• 主页 > 体育问答
  • 踩墙跳高技巧 游戏角色移动机制设计:如何提升玩家体验与乐趣

    /

    汇编游戏:Xunyang

    无论是3D还是2D游戏,几乎没有什么比屏幕上移动游戏角色更基本的了。大多数游戏都会让玩家控制角色,然后在游戏世界中行走,跑步,跳跃甚至飞行。

    使游戏角色移动是一种非常基本的设计,并且由于它是如此基本,因此人们很容易忽略游戏体验对玩家的重要性。实际上,游戏角色的基本操作是制作有趣而引人入胜的游戏的重要组成部分。

    由于玩家花了很多时间在游戏世界中移动角色,因此他们将对这些基本操作非常敏感。如果角色的运动机制的设计得很精确,玩家将能够从中获得更多乐趣,在最坏的情况下,糟糕的运动机制将对玩家的体验产生负面影响。尽管玩家很难清楚地解释出什么问题,但这种感觉存在问题。

    我总是觉得有问题...

    在本文中,我将讨论有关游戏角色运动机制的一些内容,无论是正面还是负面,然后探索其成功或失败的原因。

    成功,失败和有趣

    首先,让我们谈谈近年来游戏中的积极例子。在过去的几年中,两个人的角色运动机制给我留下了深刻的印象:超级马里奥·奥德赛和漫威蜘蛛侠。这两个游戏的运动机制是完全不同的,但是他们都致力于将角色的基本运动变成愉快的游戏体验。

    在“ Super Mario Odyssey”中,玩家可以控制马里奥(Mario)执行诸如跑步,跳跃,地面调整,后空飞弹,滚动和攀岩之类的动作,甚至使用他的帽子作为踏板来攀登某些无法达到的地方。

    “ Super Mario Odyssey”中的大多数基本动作来自“ Super Mario 64”。作为第一个3D Mario游戏,它指出了3D视角背后游戏的开发方向和工作形式,并已成为3D动作游戏设计的基准。这不是偶然的。在Super Mario 64的开发过程中,宫本经常花几个小时操纵马里奥在空白的房间里走来走去,目的是确认角色的动作感觉。

    “漫威蜘蛛侠”的运动完全不同。蜘蛛侠可以利用他的蜘蛛丝和粘性来穿越城市的高建筑物。随着游戏的进行,玩家还可以解锁更多的移动选项。

    即便如此,这两款游戏的体育设计仍然有许多相似之处。

    首先,他们为玩家提供了多种移动方式,而不是修复步行,跑步和跳跃模板。多元化的运动方法意味着玩家可以使用这些动作来使更多创意游戏或使角色的运动更有趣。

    其次,这些角色运动与游戏玩法完全集成在一起。 “ Super Mario Odyssey”的核心是探索和收集。玩家可以尝试一些新事物到达一些隐藏的地方,从而获得更高的奖励。马里奥的各种行动可以帮助增强玩家探索的愿望。只有通过熟练地使用马里奥举动中的每个动作,玩家才能在游戏中获得100%的收集。

    “ Marvel Spider-Man”的游戏目标是不同的,但是体育系统仍然是实现游戏目标的重要组成部分。蜘蛛丝绸摇摆将使玩家在探索游戏世界时更加愉快,但是当它与游戏的战斗系统结合在一起时,它将真正反映出本质。

    例如,使用蜘蛛丝将敌人安静地拉出来,或避免炸弹袭击并将其归还给另一方。您还可以通过蜘蛛丝绸秋千将敌人推到建筑物的两侧,或用墙壁弹起攻击,甚至将自己扔到地上,造成对敌人的伤害。

    这两种不同的运动方法都努力将玩家本身融入角色。无论是Mario的童年跳跃还是蜘蛛侠的疯狂摇摆,这都使玩家难以感到不一致。

    最后,两款游戏的运动系统都非常敏感。输入命令后,玩家可以立即获得反馈,这对于任何动作游戏至关重要。如果反馈不是及时的,或者角色不像玩家的预期表现,它将大大消除玩家的游戏沉浸式。

    当然,有两个以上的游戏具有出色的运动系统。潜伏的塞基罗(Sekiro)暗杀或攀登“塞尔达传说:野外呼吸”也是出色的体育设计,这总是可以为游戏增添额外的乐趣。那么,如何设计出色的运动系统?

    力学基础

    无论您采取哪种运动形式,都必须满足某些机械基础。首先,即时反馈,其次是直观和自然运动。

    “挖掘地球和寻求”的制作人贝内特·福特(Bennett Foody)经常喜欢创建一些体育系统,这些体育系统故意使玩家变得困难,例如“ QWOP”,但这只是一个非常罕见的例子。在大多数游戏中,玩家希望立即看到游戏角色按照他们的期望行事。但是,这种反馈通常需要一些现实的颜色。

    想要投掷键盘+1的游戏

    翻译人员:事实证明,一些Hu Feng的运动系统和有趣的游戏内容会产生不同的火花,例如“人类:秋季”和“ Stats Motorcycle”。

    在正常情况下,让游戏角色以现实生活中的生活方式完全前进。例如,跳跃,几乎没有具有跳高能力的游戏角色可以轻松地达到奥林匹克跳高纪录。如果采用了真正的跳高水平,则玩家的经验几乎可以忽略不计。 (亡灵人没有膝盖)

    同时,这些不切实际的跳跃高度通常要求开发人员增加游戏世界的重力,从而减少玩家停留在空中的时间。否则,玩家留在空中的时间将远远超出开发商的想象力。例如,在“超级马里奥奥德赛”中,重力加速度是现实世界的7倍。

    除了异常的跳高高度外,玩家倾向于期望对跳跃有更多的控制。但是,某些游戏将限制玩家在空中的控制,这要求玩家对角色的跳跃轨迹具有更好的预测价值。在3D游戏的透视限制下,这种类型的游戏的运动设计通常会出现问题。

    相比之下,大多数游戏将使玩家在角色离开地面后获得少量控制,尽管远低于可以在地面上执行的操作,但允许玩家控制空中跳跃的高度和方向。

    与现实脱节的另一种运动设计是角色的运行。在现实世界中移动对象通常需要花费一定时间才能达到最大速度或转动或减速。开发人员可以为角色的动作设计一些动力来创造一种现实的幻想,但请记住不要添加太多,玩家不想花太多时间在角色的放缓或转向上。

    动画片

    运动机制的设计会影响玩家的感觉,而屏幕上显示的动画构成了玩家的直观体验。您可以尝试想象,如果您不更改Mario的运动机制,但是如果将整个动画更改为T形姿势,则玩家的体验将不可避免地大大减少。尽管这是一个极端的例子,但它说明了角色动画对游戏体验的重要性。

    我们仍然可以以“奥德赛”为例。游戏中马里奥(Mario)中的每个跳跃动作都有不同的动画,这些视觉表示有助于指出接下来是玩家的关键。一个典型的例子是帽子投掷 +潜水 +跳。在不同阶段的动画使玩家可以在正确的时间按正确的键。

    与动画类似,声音效果也可以帮助角色移动。在某些情况下可见度较低的场景中,对不同动作的声音的识别尤其重要。

    翻译的后记:

    最近,在Gamelab会议上对Marvel Spider-Man的游戏总监的采访以及游戏导演在演奏Super Mario Odyssey时所遇到的一些想法在某种程度上回荡了这篇文章,因此他将其交付了,但是文章中的介绍更为一般。

    Marvel Spider-Man:沉浸于摇摆动作

    Marvel Spider-Man的游戏总监Ryan Smith在几天前在西班牙巴塞罗那举行的Gamelab会议上说,在一次采访中,游戏摇摆系统的设计从生产开始到游戏结束已经三年了。在2009年发行的“原始杀手”中,激进分子允许玩家在开放的高层建筑中充分享受班车和跑酷的乐趣。 “ Marvel Spider-Man”有什么区别?

    电影联系的新战斗诉讼

    重点是秋千系统的设计。与“悲伤传奇”的整个过程相比,蜘蛛侠的蜘蛛丝显然更快。这不仅意味着“ Marvel Spider-Man”需要具有更稳定的帧速率性能,而且还需要开发人员对此独家操作进行更多详细信息。

    例如,在高海拔高度摆动时,巨大的惯性和动能迫使发展团队的失眠症无法遵循现实的物理摇摆模型。否则,玩家会看到的不是灵活而敏捷的蜘蛛侠,而是在建筑物的墙壁上扔的大馅饼。在3D现实游戏的演变中,角色的运动机制变得越来越接近真正的人类。它确实带来了前所未有的沉浸式,但这并不意味着恢复现实始终是正确的。游戏需要一些高于生活的设计。 Insomniac最终在与秋千系统中的建筑墙接触时,最终增加了动作,从而使蜘蛛侠可以在墙壁上踏板或跑酷。

    在挥杆动作中,建筑物的角落也给失眠造成了很多麻烦。在最初的设计中,游戏要求玩家依靠精确的操作来绕过这些尖锐的角落,但是结果证明,这种操作方法将大大破坏玩家在挥杆时的沉浸感。最后,Insomniac选择通过自动转动替换玩家的手动操作,同时,在相机镜头的设置中进行了各种调整,以确保玩家在游戏过程中的替代感,例如将镜头靠近以创造高速进度的影响。

    瑞安·史密斯(Ryan Smith)在接受Gamasutra和Ryan Smith的采访时谈到了有关秋千系统设计的更多细节。

    Insomniac从一开始就建立了系统的核心原理:蜘蛛丝必须附着在建筑物上,因此他们必须设计基于物理的摇摆模型而不是飞行,以便玩家可以感觉到真正的包容性。

    Insomniac使用灰色模具制作初始原型来建立一个基本的挥杆系统,以研究玩家应如何与蜘蛛丝相互作用。开发人员在与蜘蛛丝的方向控制连接上做了很多工作,并考虑了它们对整个秋千系统的意义。例如,将蜘蛛丝向侧面发射可以改变进度的方向,而垂直的蜘蛛丝会使蜘蛛侠向前更快地摆动。

    此外,Insomniac还增加了环境相互作用元素。粘附在不同点上的蜘蛛丝会产生不同的影响。例如,灯柱和水塔可以使蜘蛛侠获得更大的动能。这些互动元素的设置使玩家在穿越城市时具有不同的游戏节奏。进一步,Insomniac在游戏的核心摇摆系统周围建立了真正的曼哈顿。开发团队仔细研究了不同建筑高度和街道宽度的优势和缺点,以供蜘蛛丝挥杆体验,包括金融区,中央公园,唐人街和其他地区的设置,直路等的长度和比例,同时,它还为Landmark建筑物设置了指标,以确保玩家在摇摆方面的体育体验在摇摆方面具有良好的建筑,这是建立良好的建筑。

    如果3A杰作“ Marvel Spider-Man”的动作设计是提出更好的视觉表演,那么Nintendo的“ Super Mario Odyssey”就是一个更有趣的游戏玩法。

    “ Super Mario Odyssey”:与游戏玩法相关的基本动作

    “一个好主意不仅可以解决一个问题,而且可以解决多个问题。” Shigeru Miyamoto的著名游戏设计报价也适用于“ Super Mario Odyssey”。

    “奥德赛”的跳跃设计是典型的可重复使用设计。在Mario系列中,跑步,强度和连续按钮按时间的差异可以使Mario可以进行不同的跳跃。一个简单的跳跃动作分为三种不同的方式:小跳跃,大跳和跳远。进入3D后,Mario的跳跃基于高度和长度增加了角度,并演变成“ Odyssey”。任天堂的三个按钮和一个摇杆的结合允许马里奥的动作实现全面的功能,例如跳远,三级跳跃,墙跳,地面跳跃,后空飞弹,侧面翻转和潜水。

    “超级马里奥奥德赛”动作清单

    通过简单的跳跃动作,奥德赛取得了成就:

    1。一个动作解决了不同的问题。任天堂的游戏设计是“ Play First”。每个功能的设计都有相应的用途,这些用途通常可以在整个游戏中运行。地面跳跃对应于高度,跳远对应于长度。这些设计在某些具有挑战性的水平上是非常实用的。

    2。区分不同级别的球员。普通玩家可以遵守规则并遵循既定路线,而专家可以使用措施组合进行快捷方式。例如,使用戴上帽子的功能可以使马里奥能够保持空中并提高自己的位置,玩家可以不使用外部道具和能力就爬上平台,但是老挝不要求每个玩家都能做到这一点,因此在某些依靠熟练技能的障碍点上,他们通常会堆积一堆金币,而不是月球。

    3。运动的乐趣。玩家有多种使马里奥在匆忙时永不无聊的方法。无论是滚动还是三次跳跃,玩家总是可以在游戏的每个细节中找到乐趣。

    除了“奥德赛”外,“塞尔达传说:野外呼吸”的攀岩系统也是一种非常有趣的游戏方式。在游戏中,玩家几乎可以攀登所有建筑物和高峰,并且体力的局限性要求玩家仔细选择攀岩路线。在Ubisoft的早期游戏中,您还可以看到许多出色的攀岩设计,例如“我还活着”的动量,惯性和握把设计,例如与“刺客信条2”的地图设计密切相关的屋檐抓地力。不幸的是,后来的“刺客信条”的攀登设计逐渐简化了。玩家只需要推动摇杆从地面爬到塔顶即可。同样,还有“古墓丽影”系列。玩家不再需要准确地奔跑,跳跃和掌握。他们恐惧地跨越了每个深渊,简化了动作设计,同时也削弱了玩家的情绪上升。

    不再有激动人心的探索内容

    幸运的是,我们仍然可以期待“荒芜2”带来的有趣的3A跑酷游戏。

    下降光2的屏幕截图2

    尼尔:机械时代:愉快的游行姿势

    某些游戏的基本动作设计仅与视觉享受有关,例如“尼尔:力学时代”。 “尼尔:机械时代”的动作捕获演员是著名的剑舞者Okara Kawasaki,因此2B动作表演具有优雅而优雅的美感。在匹配方面,无需对角色说太多,仅2B就足以吸引很多爱好者。无论是慢慢行走的优雅,疾驰的力量,停顿的张力还是跌落和从幻灯片中出来的帅气,也就不足为奇,毫无疑问,有些制造商总是喜欢应用“尼尔”的动作模块。

    跑步,跳跃和攀登,这些游戏中最常见的基本动作设计通常包含大型文章。一些开发人员独立地组成了特殊的游戏玩法,而另一些开发人员将其变成了愉快的美学享受。在3D游戏中,由于视角的复杂性和相机的设计,跳跃的功能通常会被削弱甚至删除。像“奥德赛”这样的人很少愿意写有关跳跃的文章。毕竟,动作的设计强调了功能。没有实际目的或几乎没有用的动作将成为负担,这会伪装增加玩家的操作的麻烦。

    在2D平台游戏中,运动和跳跃通常成为游戏体验优势和缺点的关键门槛。地面上的摩擦,跳跃高度和长度,空中自由,甚至是一些组合动作和动画设计都是一门科学。 “蓝色”的冲刺设计和“空心骑士”的下降游戏,角色的基本动作与感觉,游戏玩法和游戏体验有关。

    参考:

    马克·布朗:“游戏生产工具箱”系列视频

    /

    版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请联系本站,一经查实,本站将立刻删除。如若转载,请注明出处:http://www.hdlcn.cn/html/tiyuwenda/603.html

    加载中~

    相关推荐

    加载中~